跳转到内容

Stellaris 动画导出教程

这是一个简易的 Stellaris 模型动画导出教程,由于本人水平有限,因此无法做的非常详细, 必须要假设看教程的善良人有一定的 Maya 动画基础,以及知道如何导出没有动画的模型。

因为一些奇妙的原因,Stellaris 导出带有动画的模型时,若要导出的模型包含多张贴图 并且不同贴图对应的模型依托不同的骨骼的动画,导出时模型可能会意外损坏,导致部分模型消失。 这个问题可以通过调整关节权重解决,不过这是一个麻烦的工程,此处介绍一个简易的不调整关节权重的导出方法。

如下图是一个没有动画的奇怪的模型,以及带有骨骼的大纲视图。其中每个活动部件都由一个关节(joint)控制,要随部件活动的定位器(locator)都放在对应的关节下。

模型外观

模型外观

骨骼-上半部分

骨骼-下半部分

骨骼 - 大纲视图

在不绑定蒙皮的情况下制作好模型动画,注意动画只能操作关节,不能直接操作关节内的模型。

完成后选择一组无动画的部分,此处选择 ZhuTiQianZhuTiZhongZhuTiHou (以及碰撞箱模型 col,此处截图中没有,但是仍可和前三部分模型一起绑定蒙皮处理) (其他部分其实也有没有动画的,比如 Zhuangjia ,也可以和前三个一起导出,不过制作的时候不知道未来要不要动于是就没塞进来) ,与 rootcenter 关节绑定蒙皮。其余部分不绑定蒙皮。

需要绑定蒙皮的部分,图中不包含碰撞箱模型

随后删除除了刚才绑定蒙皮的 ZhuTiQianZhuTiZhongZhuTiHou 以外的所有模型, 即 ZhuangjiaFuYiAFuYiBFuYiCFuYi_D……,得到如下模型(大纲视图)。

骨骼-导出后-上半部分

骨骼-导出后-下半部分

骨骼 - 导出后(带动画)- 大纲视图

其中名为 xx_attachment 的定位器为定位那些会旋转的组件使用的(见下文),其位置和所属关节重合,但进行了一定的旋转。

导出这个模型,即可获得一个动画正常,但是没有搭接其他组件的模型以及需要的动画文件。

带动画的部分导出完毕后,剩余部分(使用撤销恢复这些模型)都是一些无动画的模型(当然也可以有动画), 将它们单独导出(即删除除了它自己之外的其他东西,例如之前导出的模型主体以及其他和它类似的组件), 即将 ZhuangjiaFuYiA(前后两种不同的模型,此处狡猾建模命名相同无法区分)、jianxingzujianxinghuishuijingA 作为 5 个不同的模型单独导出,获得 5 个零件。

所有模型和零件导出完毕后,通过 .asset 中注册 entity 时的 attach 机制将它们拼在一起既是一个包含动画的完整模型,拼接方式如下:

attach = { front_armor = "ags_SRA_SOGZ_front_armor_entity" }
attach = { front_fin_01_attachment = "ags_SRA_SOGZ_front_fin_entity" }
attach = { front_fin_02_attachment = "ags_SRA_SOGZ_front_fin_entity" }
attach = { front_fin_03_attachment = "ags_SRA_SOGZ_front_fin_entity" }
attach = { front_fin_04_attachment = "ags_SRA_SOGZ_front_fin_entity" }
attach = { back_fin_01_attachment = "ags_SRA_SOGZ_back_fin_entity" }
attach = { back_fin_02_attachment = "ags_SRA_SOGZ_back_fin_entity" }
attach = { back_fin_03_attachment = "ags_SRA_SOGZ_back_fin_entity" }
attach = { back_fin_04_attachment = "ags_SRA_SOGZ_back_fin_entity" }
attach = { planet_killer = "ags_SRA_SOGZ_planet_killer_entity" }
attach = { crystal_01 = "ags_SRA_SOGZ_crystal_entity" }
attach = { crystal_02 = "ags_SRA_SOGZ_crystal_entity" }
attach = { crystal_03 = "ags_SRA_SOGZ_crystal_entity" }
attach = { crystal_04 = "ags_SRA_SOGZ_crystal_entity" }

其中由于同一个组件要以四个不同的旋转角度拼接在模型上,而直接导出的骨骼并不会记录旋转属性,因此需要使用位置和关节重合但是旋转了一定角度(此处为绕 z 轴旋转 0°,90°,180°,270°)来作为组件的搭接点。

调用这个拼接好的模型即可绕开麻烦的刷权重过程,是不是很方便呢(笑)?


© 2026 Stellaris Mod Group. Copyright Reserved.

Powered By Astro / StarLight