Stellaris 模型三千问
-
Q: 模型无法通过 Maya 打开/格式不对/不支持的格式。
A: 若模型文件已损坏,那么放弃吧。若模型文件未损,可以相将模型导入 3DS 或者 Blender 软件,转换格式为 obj 或者 fbx 后再导入 Maya。
-
Q: 模型导出时什么都没有/导出文件大小为0/空文件。
A: 群星的模型导出必须为每个模型绑定一个 phong 材质球, 并且材质球应被赋予群星模型属性,否则该模型不会被识别为应导出的模型。
-
Q: 模型在游戏中的颜色、光泽预览与导出预览/建模软件中的预览不同。
A: 正常现象,游戏中的模型外观受多种因素影响,如恒星光照、国家旗帜等,无需因此惊慌。
-
Q: 模型过于明亮,要闪瞎眼睛了。
A: 降低 diffuse 贴图 alpha 通道的亮度。
-
Q: 模型导出后出现拉丝、线、黏合物。
A: 通常由于模型存在破面、不闭合造成的,检查并修复可能存在的问题。 若确认不存在破损仍然如此,可以在插件中选择 skip megre 等跳过合并、跳过合并三角面的选项,有概率解决问题。
-
Q: 模型绑定了关节和动画,进入游戏后会不停闪烁、闪屏、类似于屏幕撕碎的观感。
A: 通常情况下是因为关节数量过多导致的,建模时的关节数量不应超过 50。小概率可能是因为模型的动画过于复杂、存在破损导致的。
-
Q: 模型的关节无法附加属性,导出时无法导出关节和动画。
A: 确保你存在一个 root 关节作为根节点,并且所有的其他关节都是 root 关节的子关节。 确保关节的确被赋予了属性,并且导出时选中了导出动画。(blender 的动画导出,对骨架名字也有要求,一定要 bones)
-
Q: 明明制作了动画,导出时却没有动画/动画有异。
A: 每个类别的动画应具有偶数帧,每偶数帧会被视为一段完整的动画。
-
Q: 进入游戏后,模型出现出现异常的拉伸动作,撕扯模型形变。
A: 通常情况下是关节绑定模型权重异常导致的,每个关节都对模型的一部分持有影响, 若没有手动调整权重而自动绑定的话,比较容易出现这种问题。 如果不会手动刷新权重或者懒得手动刷新权重,可以增加关节密度,让每个关节持有的模型体积减小。
-
Q: 我没有 normal 贴图、specular 贴图怎么办?
A: 知道你懒得做贴图了,当然,你的模型可以不使用这两种贴图,只不过会丢失一下层次感、光泽感的细节而已。 但是仍然推荐你制作这两种贴图,实在不会的话,你可以把 diffuse 的 R\G\B 通道分别降低色度后赋给 specular 贴图(慎用)。
-
Q: 模型移动的方向不对/相反/颠倒/过于庞大或小。
A: 在 Maya 中重置模型的大小、方向,通常情况下与坐标系等大为游戏内一个正常星球的一半大小。 当然你也可以通过在模型定义文件中修改 scale、绑定 locator 来控制方向。
-
Q: 我的星球模型一团黑。
A: 星球模型的 phong 的 shader 属性只能选择 pdxMeshPlanet。
© 2026 Stellaris Mod Group. Copyright Reserved.