法令(Edicts)
法令的组成与修改
Section titled “法令的组成与修改”法令存在于 Stellaris\common\edicts 里,主要生效于整个国家,多余的话不多说,下面是一个实例,用于了解法令的基础结构。
farming_subsidies = { # ID length = @EdictDuration # 时长,单位为天。@指引用数值 resources = { # 消耗的资源 category = edicts # 消耗的类型为法令 cost = { influence = @Edict2Cost # 具体消耗的资源 } }
# 是否是凝聚力雄心。如果为真则消耗为解锁下一个传统所需要的凝聚力值,且不必填写resources语句 # 如果你这两个都填写了,会出现很奇怪的效果 # is_ambition = yes
# 当什么情况下显示科技解锁它 show_tech_unlock_if = { NOT = { has_authority = auth_machine_intelligence } }
modifier = { # 修正器,为国家范围 country_food_produces_mult = 0.20 }
prerequisites = { "tech_eco_simulation" } # 一般填写需要的前置科技 # allow = {} # allow语句决定这个法令是不是可用,如果为否则显示不可点击 # effect = {} # 该语句为启用这个法令后的效果。几乎可以添加所有的效果(如果你保证这不会炸了CPU的话) potential = { # 限制,满足这里的条件则可以被使用,如果为否则无法被看见,哪怕allow语句满足也不行。 NOT = { has_authority = auth_machine_intelligence } }
ai_weight = { # AI使用这个法令的权重 weight = 1 }}法令相对简单,不需要图标,只需要本地化文本。不过最关键的是设置解锁其的科技或者其他条件或者判断这个法令是否可用的逻辑语句,保持基础的逻辑自治。除非你想让唯物主义可以设置圣地朝圣。
在 2.7 版本,法令内容有了稍许改变,下面展示了 2.7 版本之后的一个凝聚力法令的写法:
test_edict = { length = 100 icon = GFX_edict_type_policy # 指定图标,未指定则默认为该图标 edict_cap_usage = 1 # 法令点消耗数 is_ambition = yes # 凝聚力法令 unity_cost_mult = 0.1 # 凝聚力消耗,修正传统点数花费 modifier = { # 国家修正 }}一般来说 length 为 0 的法令,edict_cap_usage 应该为 0(当然,这取决于你)。
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