政府(Goverments)
政体(authorities)
Section titled “政体(authorities)”auth_machine_intelligence = { # ID,一般以“auth”开头 machine_empire = yes # 是否是机械帝国 has_heir = no # 是否有继承人,默认无 # uses_mandates = yes # 是否使用承诺,默认无,在Stellaris\common\mandates目录 # has_agendas = yes # 是否使用议程,默认无,在Stellaris\common\agendas目录 # max_election_candidates = 4 # 最大候选人槽位,默认无限 # election_term_years = 40 # 选举年限,多少年举行一次,默认0 # election_term_variance = 10 # 选举年限的上下浮动区间,如本例,实际应该为40±10年,默认0 # can_have_emergency_elections = yes # 能否重新选举 # emergency_election_cost = 250 # 重新选举的影响力花费 election_type = none # 选举类型,目前有“无”、“民主”、“寡头”三个类型 has_factions = no # 是否有派系 can_reform = no # 是否可以改革政府,例如改变公民性或者政体等,默认允许 localization_postfix = machine_intelligence # 用于本地化的前缀
valid_for_released_vassal = no # 能否放出这样政体的附庸
playable = { # 什么条件下可以被玩家使用,一般用于dlc的判断 host_has_dlc = "Synthetic Dawn Story Pack" } possible = { # 在什么条件下可用 ethics = { value = ethic_gestalt_consciousness } } random_weight = { # 随机刷出权重,一般仅用dlc的判断 modifier = { factor = 0 NOT = { host_has_dlc = "Synthetic Dawn Story Pack" } } }
traits = { # 必须拥有什么特质 trait = trait_machine_unit }
country_modifier = { # 这个政体对整个帝国的修正 colony_start_num_pops_add = 1 station_gatherers_produces_mult = 0.1 }
tags = { # 本地化key AUTH_MACHINE_INTELLIGENCE_IMMORTAL_LEADERS AUTH_MACHINE_NATIVE_POPS AUTH_MACHINE_FOREIGN_POP_SURVIVAL AUTH_MACHINE_TECH_ADDITIONS AUTH_MACHINE_TECH_RESTRICTIONS AUTH_MACHINE_ASCENSION_RESTRICTIONS }}
和大多数项目一样,政体需要本地化和贴图。需要注意的是贴图的格式,原版贴图在 Stellaris\gfx\interface\icons\governments\authorities
目录下,需要两个版本,一个是44*44,一个是35*35大小。
公民性(civics)
Section titled “公民性(civics)”civic_beacon_of_liberty = { # ID应该以“civic”开头 # pickable_at_start = yes # 是否可以在开局被选择,默认是 # playable = {} # 满足什么条件才可以被玩家使用(通过UI) # can_build_ruler_ship = no # 意义不明,原版没见使用,默认否 # modification = yes # 能否被替换,默认否 # traits = { trait = xxx } # 需要什么种族特质,当被选择之后自动添加该特质 # description = xxx # 描述,会覆盖自动生成的文本 # has_secondary_species = { # 是否有第二种族 # title = civic_machine_assimilator_secondary_species # 对于第二种族的描述 # traits = { # trait = trait_cybernetic # 第二种族需要的种族特质 # } # } potential = { # 对于“限制”的逻辑判断 ethics = { NOT = { value = ethic_gestalt_consciousness } } authority = { NOT = { value = auth_corporate } } } possible = { # 对于“可用”的逻辑判断 authority = { value = auth_democratic } ethics = { OR = { text = civic_tooltip_egalitarian value = ethic_egalitarian value = ethic_fanatic_egalitarian } NOR = { text = civic_tooltip_not_xenophobe value = ethic_xenophobe value = ethic_fanatic_xenophobe } } } random_weight = { base = 5 } # AI随机刷出率,支持逻辑判断 modifier = { # 国家修正器 country_unity_produces_mult = 0.15 }}
与政体类似,也需要本地化和贴图文件(原版贴图目录 Stellaris\gfx\interface\icons\governments\civics
)。
起源(origin)
Section titled “起源(origin)”在 2.6 新加入的起源系统,使得公民性更加倾向于加 buff 而非增加功能,将更多的功能应用于起源,由于起源是由公民性派生而来,因此与公民性处于同一目录下,不过两者属性有些许不同,我们通过解析文件来看看起源结构:
origin_life_seeded = { is_origin = yes # 声明是否为起源 icon = "gfx/interface/icons/origins/origins_life_seeded.dds" # 起源图标 picture = GFX_origin_life_seeded # 起源大图,需要注册后使用
starting_colony = pc_gaia # 设定开局殖民地类型 habitability_preference = pc_gaia # 设置偏好星球(优先度高于civic) preferred_planet_class_neighbor = no
# has_secondary_species = { # 同公民性,是否拥有第二物种 # title = x # }
playable = { # 同civic host_has_dlc = "Apocalypse" }
possible = { # 同civic authority = { NOT = { value = auth_machine_intelligence } } }
description = "civic_tooltip_life_seeded_effects" # 起源效果描述本地化key
random_weight = { # ai随机使用该起源权重 base = 5 } # advanced_start = no # 是否为高级开局 # traits = {} # 使用该起源所需的物种特质 # non_colonizable_planet_class_neighbor = yes # 是否保证周围有最小宜居星球 # initializers = {} # 初始化星系列表,其中填写的均是预设星系 # 在common/solar_system_initializers文件夹中声明,涉及预设星系的编写 # flags = {} # 设定游戏开始的country_flag(在event中使用)}
政府形式(governments)
Section titled “政府形式(governments)”# Theocratic Oligarchygov_theocratic_oligarchy = { # ID 应该以“gov”开头 ruler_title = RT_CHIEF_PRECENTOR # 统治者的名称(默认、男性) ruler_title_female = RT_CHIEF_PRECENTOR_FEMALE # 统治者的名称(女性) # heir_title = HT_CROWN_PRINCE # 继承人的名称(默认、男性) # heir_title_female = HT_CROWN_PRINCESS # 继承人的名称(女性) # use_regnal_names = yes / no # 是否使用区域名称,应该与帝制政府有关,意义不明 # dynastic_last_names = yes / no # 是否使用王朝的姓,应该与帝制政府有关,具体意义不明 # should_force_rename = yes / no # 是否强制命名,应该用于强制生成本地化帝国名称,但具体意义不明 election_candidates = { # 领袖参与选举的权重的逻辑判断 modifier = { add = 100 leader_class = ruler } modifier = { add = 10 leader_class = governor } }
possible = { #对于“可用”的逻辑判断 has_authority = auth_oligarchic OR = { has_ethic = ethic_spiritualist has_ethic = ethic_fanatic_spiritualist } }
weight = { #这个政府形式被赋予这个国家的权重(满足条件的情况下) base = 5 }}
政府形式一般不需要图标,仅需要本地化文本。
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