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科技(Technology)

以原版的 technology 文件夹下的 00_eng_tech.txt 为例

tech_corvettes = { # 同样的, `tech_corvettes` 为ID,这个科技是初始的护卫舰科技
cost = 0 # 这项科技的花费
area = engineering # 分类,指的是工程学(物理学/社会学/工程学)
start_tech = yes # 为初始科技,` = no` 就不是(不过一般非初始科技都不写这行)
category = { voidcraft } # 具体的分类,这里指的是太空飞船(灵能学/政治学/军事学等)
prerequisites = { "tech_starbase_2" } # 前置科技,当没有研究前置科技之前,无法刷到本科技
tier = 0 # 是多少级的科技?这里写的是0级科技。一个n级科技需要最少6项(n-1)级科技的研究完成,才会被刷出来
prereqfor_desc = { # 提示文本,例如“这项科技可以带给我们xxx领域的进步”等
ship = {
title = "TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_TITLE" # 文本标题
desc = "TECH_UNLOCK_CORVETTE_CONSTRUCTION_DESC" # 内容
}
}
}
tech_destroyers = { # 同样的, `tech_destroyers` 为ID,这个科技是驱逐舰科技
cost = @tier2cost1 # `@` 指引用数值, `common\scripted_variables` 目录下里面有详细数值,本项为2000
area = engineering # 分类:工程学
tier = 2 # 是2级科技
category = { voidcraft } # 具体分类:太空飞船
prerequisites = { "tech_corvettes" } # 前置科技:护卫舰
weight = @tier2weight1 # 引用数值,为85
gateway = ship # 指通向舰船科技的大门(据说可以提升权重,但目前而言看起来似乎没什么效果,待补充)
## unlock destroyer
prereqfor_desc = { # 文本
ship = {
title = "TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_TITLE"
desc = "TECH_UNLOCK_DESTROYER_CONSTRUCTION_DESC"
}
}
modifier = { # 修正器,这里的修正范围是整个帝国
country_command_limit_add = 10 # 舰队控制上限+10
}
weight_modifier = { # 权重修改器,在符合条件的时候,改变刷新权重
modifier = {
factor = 0.1
NOT = { years_passed > 10 } # 当开局没超过10年,权重乘以0.1
}
modifier = {
factor = 10
any_neighbor_country = {
has_technology = tech_destroyers # 拥有护卫舰科技权重乘以10
}
}
modifier = {
factor = 2
years_passed > 15 # 开局超过15年,权重乘以2
}
modifier = {
factor = 3
years_passed > 20 # 开局超过15年,权重乘以3
}
modifier = {
factor = 4
years_passed > 30 # 开局超过15年,权重乘以4
}
modifier = {
factor = 1.25
has_tradition = tr_supremacy_adopt # 树立霸权传统,则权重乘以1.25
}
modifier = {
factor = 1.25
research_leader = { # 当工程学科研的领导科学家拥有太空飞船专长特质时,权重乘1.25
area = engineering
has_trait = "leader_trait_expertise_voidcraft"
}
}
}
ai_weight = { # AI的选取权重,如果设置为0则AI永远不会研究它
factor = 100 #important tech
modifier = {
factor = 1.25
research_leader = { # 当工程学科研的领导科学家拥有太空飞船专长特质时,权重乘1.25
area = engineering
has_trait = "leader_trait_expertise_voidcraft"
}
}
}
}

从上面的例子,我们可以看得出,科技应该包括以下几个模块:

  1. 科技的名称,花费,等级,类别,种类等
  2. 刷出的权重以及其修改
  3. 修正器(modifier)(国家的 buff 或者 debuff)
  4. AI 的使用权重以及其修改
  5. 其他的杂项

同样的,将 technology 文件夹下的全部内容删除,保留一个 txt 并删除其之中内容,重命名为 00_test_tech.txt 。这次演示做一个科技,效果是“来自工作产生的能量+50%和舰队容量+100”,类似第三章的操作,完成如下的操作:

tech_test = {
cost = @tier2cost3 # `@` 指引用数值
area = society # 社会学领域
tier = 1
category = { military_theory } # 军事科技
weight = 10000 # 一般情况下100为比较常见的数值,但是这里为了能我们的议程效果被很容易的看见,所以写成了10000
prereqfor_desc = { # 文本
ship = {
title = "TECH_MY_TEST_TITLE"
desc = "TECH_MY_TEST_DESC"
}
}
weight_modifier = {
modifier = { # 这里的默认范围是帝国,所以不需要表示范围的语句(例如from/owner等)
factor = 0 # factor为乘法,即当没有唯物主义或者极端唯物主义时,权重乘以0倍
NOR = {
has_ethic = ethic_materialist # ethic_materialist唯物主义思潮
has_ethic = ethic_fanatic_materialist # ethic_materialist极端唯物主义思潮
}
}
}
modifier = {
planet_jobs_energy_produces_mult = 0.50 # 来自职业的能源产出+50%
country_naval_cap_add = 100 # 舰队容量+100
}
ai_weight = {
factor = 0
}
}

和议程一样,没有本地化文本一样无法显示我们想要的内容,仿照第四章的做法,我们在我们的本地化文件之中加上以下的内容:

l_simp_chinese:
# 下面两项为Stellaris默认读取的关于科技的本地化,必须保持这个格式
tech_test:0 "唯物革命!" # 这里的键值跟科技的名称保持一致
tech_test_desc:0 "呵呵哈哈哈蛤蛤!我们是睿智的唯物主义!" # `_desc` 后缀代表这一项配置的是这个科技的说明和描述
# 下面两项是我们在上面的科技中设定的标识,可以修改,但是我们一般对于 `title` 和 `desc` 保持这个格式
TECH_MY_TEST_TITLE:0 "这是唯物革命!"
TECH_MY_TEST_DESC:0 "唯物革命能极大的提升我国实力!!!"

进入游戏,惯例是唯物,应该会看见以下的内容。

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在添加自己的图标之前,先来看看蠢驴的图标都放到哪里: Stellaris\gfx\interface\icons\technologies 这里面都是原版 stellaris 的科技图标,如果你只是想简单的套用蠢驴的图标,那么很简单,只要在刚刚的写的科技里面加上这样一句 icon = [科技图标名称] 例如 icon = tech_manifest_destiny ,那么就完成了。

不过如果你想要自己添加一个独一无二的图标,那么就得编辑.dds 文件了。Photoshop 有能修改.dds 文件的插件,本教程不提供 PS 极其插件的下载链接。在此我先默认大家都有这样的条件。同样的,仿照 stellaris 的科技图标目录建立文件夹,之后只留下一个 tech_manifest_destiny.dds 文件,用 PS 打开之后根据自己的喜好修改(本教程不提供 PS 方面的教程,还请见谅)比如我的就像是图 1 那样,保存时应该按照图 2 那样设置,这样可以使得你的贴图拥有最高的质量,不易发生失真,保存名字应该与科技同名,这样方便之后查询以及调用。

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图1

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图2

进入查看效果,我的效果是这样,红框应该显示了你修改之后的图标,倘若存在错误,那么请检查是不是正确的引用了这个图标。如果你想要科技看起来是稀有科技或者危险科技,只需要在刚刚的科技里面打上 is_rare = yes (是稀有科技)或者 is_dangerous = yes (是危险科技)那么对于科技的简易修改,就先到这里了。

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