绪论
这篇教程面向那些较为熟悉群星 mod 制作方法和工具(例如对 common 的大部分文件都有了一定了解),但苦于不熟悉蠢驴事件的结构如何满足自己构想的 modder 们,所以完全不知道啥是事件啥是 modifier 啥是 AND OR NOT 的可以出门左转了。
当然如果你满足于修改武器、科技数值,图标和本地化,没有事件写作需求的话,也可以跳过这个教程了,毕竟前面将会是一堆事件代码示例,乱七八糟的效果解析,可能会伤害到不少萌新…但对于有能力在群星 mod 制作中更进一步的同志,我还是十分希望这个教程能提供一些帮助的。
言归正传,让我们看看绪论要讨论的主要问题:
这个教程究竟是在搞什么?
作为进阶教程,我在这里的主要目的是介绍一些常用的事件写法以及思路,给 modder 们打通思路,想明白如何利用蠢驴提供的有限代码达到自己的目的,换句话说,戴着镣铐起舞(笑)。
如何理解这个目的呢?我在这里可以举几个简单的事件例子给你们体会下()
范例 简单且无聊的投票事件


举几个小例子,如果你想搞点小弟跟你一起投票开会的排面活,你就需要一系列在各个国家传递的事件,就像这样:

很简单的流程图,通过玩家国家启动开关,触发 A、B、C 三个国家的事件,A、B、C 三个国家选择后,再将投票数据通过另一个事件反馈到玩家国家即可。
我们决定写三个事件:投票触发(以下简称事件 α)、投票选择(以下简称事件 β)、投票结果总结(以下简称事件 γ)
但是这里出现了几个问题:
- 如何在 A、B、C 三个国家的事件 β 中找到事件 α 的触发者,以得到文本引用国家名字,以及反馈到正确的目标,使玩家国家准时触发事件 γ 的效果?
- 如何计算投票支持票和反对票数量,以得到法案是否通过的结果?
- 如何在不同的投票结果下同一事件(即事件 γ)显示不同文本?
- 如果有投票者是玩家,选择拖延时间,不进行投票(即“断无此疏”),如何强迫其投票?
这样或那样的问题,就会开始出现,无疑对于萌新是一个巨大打击(尽管我敢说没有萌新会尝试写这种东西,写了也不会考虑这些情况)。这个教程的主要目的,就是介绍这些问题的解决思路,帮助进阶 modder 更好的进行事件写作。
如上面这些问题所示,就技术层面,这篇教程的主要内容是关于事件的各种小技巧和操作实例。例如 scope 语句的使用详解,UI 的制作,变量和 flag 的使用,各种封装效果的使用方法等。 而事件制作更重要的,则是思路。在各个技巧与实例之外,我也会谈谈设计事件的思路方向,如何从自己的能力出发,想出可行的 mod 文案,如何把脑内点子转换为可行的“蠢驴思路”,以及如何更快更好的提升 modding 技术。 以上一堆废话说完了,我们就可以开始教程的第一篇了,正式深入 events 这一个 stellaris mod 核心,芜湖~
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