MOD 基础知识与准备
MOD 基础知识与准备
Section titled “MOD 基础知识与准备”MOD 的工作原理
Section titled “MOD 的工作原理”众所周知,MOD 是游戏的一个非官方扩展,而 P 社的 MOD 的工作原理基于相同文件的映射和覆盖,比如 MOD 里面存在一个和原版 stellaris相同文件夹的相同名称的文件,那么 MOD 将会替代它,如果不是相同文件则会加入到游戏之中成为额外的部分。
如图 1(stellaris 原版文件夹)图 2(某个 mod 的文件夹),当 mod 被运行的时候,图 2 的内容会优先覆盖图 1 文件夹里面的内容,当然也添加了图 2 没有重复名称的文件。通过这样的一种机制,便实现了对于原版的修改或者添加新的内容。如果想要探讨不同 MOD 之间的覆盖规则详见第九章。

图1

图2
Stellaris 的具体文件组成
Section titled “Stellaris 的具体文件组成”Common 中的主要文件
Section titled “Common 中的主要文件”尽量不要从议程开始学习,由于版本更替,议程已并不适合作为初学 mod 的基础条目,建议从法令(edicts)开始学习较为简单!之后可以自行接触其他条目,你觉得简单,亦或是感兴趣的都可以,不必拘泥于教程所展示的顺序。
教程当中暂缺的条目大部分可以在蠢驴的原文件下方找到说明文件,能够看懂的可以参照说明进行编写。
注:由于教程编写时间以及蠢驴更新条目的原因,目录所示条目与下表介绍顺序并不相符,因此从下表或目录索引到你需要的条目解释皆可。
| 条目名称 | 条目内容 |
|---|---|
| agendas | 议程,所有的可以使用的议程的集合 |
| agreement_presets | 外交附庸条例条目之一 |
| agreement_resources | 外交附庸条例条目之一 |
| agreement_term_values | 外交附庸条例条目之一 |
| agreement_term_values | 外交附庸条例条目之一 |
| ai_budget | 定义 AI 的行为相关,主要是用于 AI 的计划经济 |
| ai_espionage | AI 的间谍行动相关 |
| ai_force_species | 定义 AI 优先选择哪类物种增长的逻辑 |
| artifact_actions | 小型文物的使用选项 |
| archaeological_site_types | 各种坟头 |
| ambient_objects | 用于定义出现在异常之中的模型 |
| anomalies | 异常,所有的可使用异常 |
| armies | 陆军,不论是事件生成的还是可以建造的(灵能部队/基因部队等) |
| ascension_perks | 飞升,一切飞升的集合(三大飞升等) |
| asteroid_belts | 小行星带,用于定义小行星带的模型 |
| attitudes | 用于定义 AI 的态度类型(谨慎/中立/敌对等) |
| bombardment_stances | 用于定义轨道轰炸的类型(末日轰炸/有限轰炸等) |
| buildings | 建筑,各类建筑的集合(合金厂/剧院等) |
| button_effects | 用于自定义 UI 界面的按钮效果 |
| bypass | 用于定义星门/虫洞类设施相关(就是可以从一个星系传送到另一个星系的玩意) |
| casus_belli | 战争借口,用于定义战争的借口(全面战争/侵略等) |
| colony_automation | 定义殖民地自动化建造模板内容 |
| colony_automation_exceptions | 定义一般殖民地以外的自动化建造模板(犯罪星球之类的) |
| colony_automation_categores | 定义殖民地自动化建造模板类别 |
| colony_types | 殖民地类别,定义殖民地的类别(精炼星球/科研星球等) |
| colors | 颜色,用于国家颜色选择的定义 |
| component_sets | 舰船部件的定义文件 |
| component_tags | 用于将修正器和舰船的组件关联在一起(能量/动能等) |
| component_templates | 舰船部件,每种武器的属性设置(伤害/槽位/冷却等) |
| country_container | 用于定义国家组成部分所属于的经济分类,例如收支类型的自定义修正本地化,需要同时修改 economic_categories 才有效 |
| country_customization | 定义给予各种帝国定制化的操作,给予自动生成帝国的旗帜与物种肖像定制(说白了就是让某一类国家旗帜趋向于同质化,不同国家体现差异化,蠢驴只给了机械,蜂巢和普通帝国的定制) |
| country_limits | 蠢驴抽风的表现条目之一,定义各类船只的容量以及使用限制 |
| country_types | 定义国家类型,设置他们的规则(堕落/普通/天灾/各种野怪/中立势力等) |
| crisis_levels | 定义化身天灾的天灾等级(可修改内容极少) |
| decisions | 星球法令,生效在星球上的各种法令(促进人口增长/宣布禁止人口增长等) |
| defines | 设置游戏的基本参数 |
| deposits | 地块,设置星球上的行星地块(高山/富矿/海岛/城市废墟/工业废土等),包括非殖民星球的资源产出。 |
| deposit_categories | 定义地块的经济类别以及一些其他属性(稀有,障碍等性质) |
| diplo_phrases | 外交语言触发,设置国家间使用的外交用语的逻辑与触发(敌对语句触发/交战语句触发等) |
| diplomacy_economy | 定义外交行动的经济条件类型以及所需条件 |
| diplomatic_actions | 定义外交行动,目前只能修改现有的,无法新增 |
| districts | 区划,设置各种类型的行星区划(城市/发电/矿产/农业等) |
| dynamic_text | 目前作用未知 |
| edicts | 法令,设置各国所可用法令(封圣/科研补贴/圣地/外交补贴等) |
| ethics | 思潮,设置各种思潮,以及对应的国家修正(军国/极端和平等),若需要设置开局可选,必须修改 UI 文件 |
| ethic_categories | 定义思潮类别 |
| espionage_assets | 定义间谍行动的线人 |
| espionage_operation_categories | 定义间谍行动的类别 |
| espionage_operation_types | 定义间谍行动的具体内容 |
| event_chains | 事件链,设置可用的事件链 |
| economic_categories | 经济分类文件。用于定义整个游戏内所有的经济收益(区分是是什么部分,整个部分是否有加成,有什么加成等)*注意,有些内容和硬代码相关,不要更改! |
| economic_plans | AI 的经济计划,设定 AI 的经济收入目标以驱动 AI 运营 |
| fallen_empires | 堕落帝国,设置可被生成的堕落帝国 |
| federation_law_categories | 联邦法律类型 |
| federation_laws | 联邦法律,具体的内容 |
| federation_perks | 联邦加成,用于提升联邦等级后的加成 |
| federation_types | 联邦类型,如霸权联邦,贸易联盟等 |
| first_contact | 首次接触,用于首次接触的特殊项目(其实就是坟头),由于涉及到了一定的硬代码,不建议修改。 |
| galactic_community_actions | 定义星海共同体主席国/皇帝的行动花销(目前只能修改经济类别与操作成本,用处不大) |
| galactic_focuses | 定义星海共同体的银河焦点内容 |
| game_rules | 用于各种游戏操作的逻辑,即是否可以奴役 pop。这里的逻辑不会覆盖硬编码规则 |
| global_ship_designs | 设置全局具体舰船配置,供以各类刷船使用 |
| governments | 设置公民性(国策)、政体、政府形式(矿业工会/寡头制/同甘共苦等)以及起源 |
| graphical_culture | 定义图形文化以供其他地方使用(开局让你选母星背景的地方) |
| leader_classes | 领袖等级,定义领袖等级的相关设定 |
| inline_scripts | 内联脚本,将会单独开一个章节介绍 |
| map_modes | 地图模式,可以允许一定条件下用不同颜色显示银河系,不需要改动 UI |
| megastructures | 巨构建筑相关 |
| message_types | 用于 UI 上方提示信息内容,原版就是被宣战/科技研发完成/探索完成等 |
| name_lists | 名称列表,定义不同种族的不同随机名称 |
| observation_station_missions | 土著观察任务,定义观察任务的类型(被动观察/主动观察等) |
| on_actions | 触发器,设置各类需要特定触发的事件列表 |
| opinion_modifiers | 关系修正,一个国家对于另一个国家的关系的修正(有利的贸易协定+100 等) |
| personalities | AI 性格,由于 AI 的角色扮演设置(民主斗士/奴隶暴君等) |
| planet_classes | 星球类别,所有星球,包括恒星的设置(G 级恒星/大陆星球等) |
| planet_modifiers | 星球修正器,用于设置星系生成时自然添加的星球 buff 的概率设定 |
| policies | 国家政策,所有的国家政策的集合(奴隶制/战争哲学/轰炸政策/经济政策等) |
| pop_categories | 人口阶级(统治者/专家/劳工/复杂子人口等) |
| pop_faction_types | 党派,设置不同方面的党派生成和需求(军国主义派系/孤立主义派系等) |
| pop_jobs | 人口职业,所有工作的集合(矿工/农夫/科研人员/工匠等) |
| relics | 遗珍,比如银河之星 |
| random_names | 随机名称,定义随机生成的名称(帝国/党派等) |
| scripted_effects | 封装触发的效果,一般用于事件效果(帝国生成/小灰转化等) |
| scripted_loc | 封装触发的文本,用于经常被引用的文本生成 |
| scripted_triggers | 封装条件判断,用于经常被引用的事件判断 |
| scripted_variables | 常量,用于经常被引用的数值(科技数值等) |
| script_values | 脚本值,用于复杂变量操作 |
| section_templates | 船只的分段,例如战列舰有三个分段,这里就是定义某一个分段的文件 |
| ship_behaviors | 船只行为,用于设置舰船以及舰载机的船只行为 |
| ship_sizes | 舰船类型,例如普通帝国的战列舰,不管用什么分段,基础情况下这个战列舰就算是一个“类型” |
| solar_system_initializers | 恒星系生成器,用于一切恒星系的生成 |
| special_projects | 特殊项目,所有特殊项目的集合 |
| species_archetypes | 效果是设定一个种族类别最大的修饰特征数目(肉体/机械等) |
| species_classes | 种族类别,例如所有的哺乳类算是一个类别 |
| species_names | 种族随机名称,设置一个种族类别可以使用的随机名称 |
| species_rights | 种族权利,设置种族可以被赋予的权利(公民性/居留权等) |
| star_classes | 恒星系类别,不同于星球等级,这个是设置整个恒星系的类别(G 恒星系/双恒星系等) |
| starbase_buildings | 太空基地建筑,比如舰队学院等 |
| starbase_levels | 太空基地等级 |
| starbase_modules | 太空基地模块,比如炮台或者船坞等 |
| starbase_types | 太空基地类别,主要用于解锁相对应的太空基地建筑的建造 |
| start_screen_messages | 开始窗口的文本信息,主要是用于在开局描述这个国家的概括,或者设置自动生成的文本 |
| static_modifiers | 固定修正器,几乎所有的修正的都在这里,不管是星球还是帝国 |
| strategic_resources | 资源,各种资源,包括能源,矿物,合金等(甚至还有时间) |
| technology | 科技,所有的科技的集合 |
| terraform | 地形改造,所有的可改造地形的方案 |
| trade_conversions | 贸易转化,定义贸易转化相关(1 贸易值换 1 电/1 贸易值换 0.5 点和 0.15 凝聚力等) |
| tradition_categories | 传统树,定义某个类别的传统 |
| traditions | 传统,具体定义在某个传统类别的具体传统 |
| traits | 特质,不论是种族特质还是领袖特质 |
| war_goals | 具体的可选择战争项目(羞辱/巨像等) |
其他一些比较常用和重要的文件
Section titled “其他一些比较常用和重要的文件”Stellaris/events事件相关,所有的事件的集合,不论是隐藏的还是非隐藏的Stellaris/flags帝国旗帜,包括背景Stellaris/fonts字体,定义不同情况下的使用字体情况Stellaris/gfx图像,最重要的图像文件夹,包括建模,粒子效果,贴图等 [待补充]Stellaris/interface这里面定义了 gui 和一些贴图的路径等Stellaris/localisation本地化文件,不论是汉语还是英语亦或者是其他奇奇怪怪的语言Stellaris/localisation_synced一些特有名称的本地化Stellaris/music音乐,注意这不是音效Stellaris/map银河系地形地图,但修改幅度很有限Stellaris/sound音效,注意这不是音乐Stellaris/prescripted_countries预设国家设定,在这里你可以看到弟联和人联等
编辑器的选择
Section titled “编辑器的选择”工欲善其事,必先利其器。由于蠢驴的大部分 Mod 文件都是.txt 文件,首选建议采用 VSC(Visual Studio Code)进行 Mod 编写,当然你也可以选择 N++,UE 等。
VSC 官网:https://code.visualstudio.com/
当然,其他文本编辑器也是可以的,如下是我推荐的其他几个文本编辑器,不过没有对编写蠢驴语言有帮助的插件。
Sublime Text3:http://www.sublimetext.com/3
NotePad++:https://notepad-plus-plus.org/
CWTools 插件安装
Section titled “CWTools 插件安装”在 VSC 中有一个蠢驴全家桶插件,功能较为完善。该插件支持错误提示,自动补齐,生成科技树、事件树,一键生成本地化 Key 等等一系列功能。在进行编写的时候还能够查看一堆东西,以及提示和补全代码,非常方便。该插件还自带了一个语法高亮,不过配色有点花哨,建议配合其他主题组合使用。
如何安装插件:
- 拓展中搜索 CWTools,点击安装
- 右键安装的 CWTools,点击拓展设置
- 将群星(Stellaris)的根目录路径复制到 Stellaris 一栏中

- 重启 VSC,通过 VSC 打开文件夹,插件将会自动加载。
注意,此 mod 必须在默认文件夹当中,也就是路径为 Paradox Interactive\Stellaris\mod 下才能生效,并且请用文件夹形式打开你 mod 的根目录:

这样就将你所有 mod 内容全部加载入 CWT,这样做的好处就是避免做一个 mod 就要到处翻查,以充分节省时间与精力。
Paradox Language Support
Section titled “Paradox Language Support”Paradox Language Support(以下简称 PLS)是由 @微风的龙骑士 开发的一个Intellij IDEA插件,对蠢驴的语言提供了较为完善的支持。有了它,你就可以使用强大的 IDEA IDE 开发 Stellaris(以及其他 P 社游戏)的 Mod,使用并享受其所提供的一系列强大、便捷而实用的功能。例如:代码高亮、引用解析、快速文档、代码导航、代码检查、代码补全、内嵌提示、动态模版,差异比较,等等。这个插件也支持在快速文档和内嵌提示中渲染本地化文本和 DDS 图片,也能用来直接在 IDE 中打开以及导航到 DDS 图片和 CWT 规则文件。
- 下载最新版本(编写教程时为 2023.2)的 Intellij IDEA。(直接使用社区版即可,也可以使用 JB 全家桶中的其他 IDE,例如 PyCharm)
- 通过 IDE 打开你的模组根目录。(目前要求直接包含模组描述符文件 descriptor.mod,也可以用来打开其他游戏的模组根目录以及游戏目录,或者打开的项目目录中包含这类目录)
- 打开模组描述符文件。(如果你没有安装此插件,此时 IDEA 应当会提示你安装,安装完成后需要重启 IDE)
![]()
- 点击位于编辑器右上角的悬浮工具栏(或者编辑器右键菜单)中的模组配置按钮,配置模组的游戏类型、游戏目录和模组依赖。


- 点击确定按钮完成配置,然后等待 IDE 索引完成。(很快就好)
- 开始你的模组编程之旅吧!
Q:我为什么要放弃小巧、流行的 VSC,转而使用臃肿、难用的 IDEA?
A:因为 IDEA 相比 VSC 更加强大,这意味着 PLS 相比 CWTools 也可以更加强大。
Q:那么请告诉我 PLS 相比 CWTools 有哪些独到的功能?
A:要说目前最亮眼的功能,大概就是通过快速文档或者直接通过内嵌提示,提示包括本地化文本、DDS 图片、作用域上下文在内的各种信息了。

除此之外 PLS 对 SV(script_value)和内联脚本(inline_script)也提供了相当完善的支持。


Q:那请你也说说它目前的不足之处。
A:相比 CWTools 以及个人预期,插件目前存在以下几点缺陷。
- 尚不支持Irony Mod Manager提供的一些高级功能。例如模组合并、冲突检查。
- 对于其他 P 社游戏和游戏模组的支持可能并不理想。
Q:我想提出需求或者反馈 BUG。
A:如果有任何问题,欢迎通过Github或者 QQ 群(653824651)进行反馈
如果想要预览蠢驴的各种模型以及粒子,就可以启用粒子编辑器进行查看。首先,粒子编辑器并非一个独立的应用程序,而是包含在游戏主程序中的一个分支程序(这么说应该不严谨,不过明白意思就行 。
为了使用粒子编辑器,首先需要找到 stellaris.exe 程序位置(不是 STEAM 创建的桌面图标)右键复制,并于任意位置[粘贴快捷方式],然后右键此快捷方式,选择属性,在[目标]处的路径后面添加:
-editor -filterfile=previewer_filefilter.txt -mount="C:\Users\admin\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod\[你MOD的根文件夹]"注意每个“-”之前都有且只有一个空格,其余位置没有空格。
如果你的 MOD 文件夹位于其他位置,Mount 处的路径也需要相应修改来指向正确位置。

随后,前往 Stellaris\previewer_assets 文件夹内,打开 previewer_filefilter.txt ,将文件内的几个注释符“#”删除(P 社默认注释了它们,不知为何)。

然后就可以打开粒子编辑器并使用了,部分重要按钮参考下图

有时候加载 MOD 粒子后试图打开编辑器窗口会直接崩溃,此时可以先打开一个原版粒子,打开窗口,再加载 MOD 粒子。
或是打开 MOD 粒子,再打开原版粒子,打开编辑器,再通过左上角 PREV 切换上一个粒子。
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